明言当机立断,立马切换话题,说:“关于新游戏,还未有
个完整
设计文档,但是思路已经相当明确
。”
主持人激动道:“可以透露点点吗?
点点就好。”
他用手指比出“
点点”
手势。
明言说:“嗯,可以透露
点:新游戏会采
“们想要
年两作!!
个VR游戏
个异界游戏!”周里叶大喊。
然后,他就被身边其他人给瞪
。
其中位彪形大汉吼道:“
们想要
年有十个新游戏玩!不给就哭给你看!!!”
“……”
周里叶愣半秒,回过头咆哮:“
要
年二十个!!!”
正是因为对目标解,明言
设计稿才会显得精彩而详实。
在他目标明确领导下,蓝星工作室制作新游戏
效率才会显得这样高。
不然打个比方:万蓝星末日
ALPHA版本出来以后,玩家不给面子,只有C级
评分,那大概率是要回炉重造
。
那这个游戏又得跳票到明年、后年、大后年……
走完那些弯路以后,就会和其他游戏样,做
个三四年然后面世
。
重做工作量上
。
也可以说是种精益求精吧。
而明言设计稿都是有相当程度
掌控力
。
他从开始就清晰地知道自己想要什
,而不是像有
制作人那样,非要等到内测都做好
,才知道自己
某个设计是需要修改
。
很多游戏制作失败,就是因为缺乏
个足够有远见、也足够有威望
领导者。
——你们是魔鬼吧!!!
明言内心疯狂哔哔,表面上仍保持着理智
微笑,假装压根听不清台下此起彼伏
声音。
但是,主持人突然面露羞涩,也来句:“
也想……”
明言面无表情:“不,你不想。”
主持人:“……”
由此可见,由成熟制作人来带队是多
关键,这直接决定
团队走弯路
时间。
般团队做个三四年,出来有
个不错
成绩,就叫做成功
。
那明言带队只需要用年多,该叫什
呢?
“神仙指路型特大圆满成功”?
但就算这样,饥渴玩家也还是不知满足
。
没有人能告诉他们目标和方向分别是什,没有人能准确无误地看出
个设计是否有必要。
更没有足够解玩家真正
需求是什
……
更有甚者,些设计师自己都只觉得是在做
款互联网商品而已,根本对“游戏”
概念
无所知。
这样子做出来东西是千篇
律,而缺乏诚意
。
市场会不会买单,最终还得玩家说算。
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