计算机科学家往往是还原论者,他们喜欢用原始元素来组织系统,这些元素可以在简单正式模型
背景下轻松操纵。通常,你采用少量非常简单
基元,然后大量使用这些基元。对于面向图形
网络空间系统,其诱惑是建立在位图或多边形或其他图形基元上
。然而,这些类型
表现会招致灾难。它们源于对显示技术不恰当
痴迷,而非系统
潜在用途。
然而,们想要交流
最重要
部分是人
行为。幸运
是,如果
们采用
种相对抽象
高级描述,直接处理行为概念,那
就可以很简洁地表示这些内容。这就引出
们
第三条原则:
面向对象数据表示是绝对必要
。
从表
知消息发送到同地区其他玩家
前端,告诉他们发生
什
事情。
经验教训
为在有限
篇幅里尽可能多地叙述,
们将通过
系列
原则和主张来描述
们自认为学到
东西,这些原则和主张围绕着推理和事例展开。
们在上文提到
们
主要原则:
多用户环境是网络空间概念核心。
们深信,网络空间系统
个决定性特征是它代表
个多用户环境。这源于
个事实:(在
们看来)人们在这样
个系统中寻求
是丰富性、复杂性和深度。没有人知道如何制造出接近真正人类复杂性
自动机器,更不用说制造
个社会
。那
,
们
方法甚至不是去尝试它,而是使用计算媒介来增强真实人类之间
通信渠道。
如果们正在构建
是
个多用户环境,那
自然而然地,某种通信能力必须是
们系统
基础。然而,
们必须考虑到第二条原则:
通信带宽是种稀缺资源。
们明白这
点是因为栖息地外部强加
个糟糕设计限制,即玩家通过
个300波特串行电话链接就可以得到满意
体验(此外,
个人还可以通过商业分组交换网络路由,它对每个数据包传输施加
100—5000毫秒额外
、不可控
延迟)。
然而,即使在个技术更先进
网络中,带宽仍然是稀缺
,用经济学家
行话来说就是:可用
承载能力不是无限
。供求法则表明,无论有多少容量,你总是想要更多。当通信技术发展到每家每户都链接
千兆波特光纤这种程度
时候,计算技术也会达到与之匹配
程度。
们
处理器对数据日益增长
需求意味着寻找更复杂
数据压缩技术仍然是
个热门
研究领域(尽管到
那时,
们压缩
可能是高分辨率
体积时间序列,或者更深奥
东西)。
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。