面上来看,这种主张不太可能引起争议,因为面向对象编程目前是软件工程行家所精选方法。然而,
们在这里
意思是,你不仅应该采用面向对象
方法,而且你构建系统
基本对象应该或多或少与虚拟世界
用户概念模型中
对象相对应,即人员、地点和人工产品。当然,你可以使用面向对象
编程技术来构建基于多边形
系统,但是这对于解决根本问题毫无帮助。
们
目标是使机器之间
通信主要发生在行为层面(人们和事物正在做
事情),而不是表现层面(场景如何变化)。对虚拟世界中某个地方
描述应该是那里有什
,而不是看起来像什
。对象之间
交互应该由功能模型而不是物理模型来描述。这些高级别表现和直接用户交互所需要
低级别表现之间
转换所需要
计算本质上是局部功能。在本地处理器中,显示渲染技术可能是任意复杂
,物理模型也是任意复杂
。然而,这种计算所需
数据通道容量不需要也不应该被压缩到本地处理器和远程处理器之间可用
有限带宽中。尝试这样做只会导致像北美表示级别协议语法(NAPLPS,
种发送数据
格式,用于可视图文系统)这样
灾难。
旦
们开始在概念层面上而不是在表现层面上工作,
们就会被以下
观察所震惊:
实现平台相对而言并不重要。
表现层和概念层不能(也不应该)彼此完全隔离。根据对象配置和行为,而非它们
表现来定义虚拟环境使得
们能够跨越系统中参与者之间海量
计算和显示能力。这个范围既向上又向下延伸。作为
个极端
例子,
个典型
风景对象,如树,可以用
些参数值来表现。可以想象
事情
底端可能是
台古老
Altair8800[70],它拥有300波特
ASCII简易终端,此处,界面被简化为文本片段,用户将看到文字冒险游戏玩家再熟悉不过
简陋字符串:“这里有
棵树。”在顶端,你可能有
个强大
处理器,它通过增加分形模型并以高分辨率在三个维度上进行渲染生成树
图像,实时绘制最细微
细节,在微风中飘扬
树枝和风
声音通过高保真数字立体声耳机传到你
耳中。两个用户可能会在同
个世界里
同
个地方看到同
棵树,并相互交谈。目前,这两种情况都是令人难以置信
,首先是因为当更好
界面变得可用时,没有人会继续忍受这种粗糙
界面,其次是因为计算硬件还不存在。然而,问题
关键在于,这种方法涵盖
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