和《只狼》样,最先完成
是《进击
巨人》
战斗系统。
只需要制作个简单
场景、
个角色、
个巨人,就可以反复测试战斗
强度。
薪火工作室里。
黄彦把手柄递给胡斌,并投去个“你加油”
目光。
胡斌干咳两声:“数值,跟《只狼》是
样
?”
《极限飞车》更新创意工坊和DLC成功地再度燃起
玩家们对这款游戏
热情,而与此同时,薪火工作室对于《进击
巨人》也在紧锣密鼓地开发之中。
在研发过程中,胡斌也遇到
些拿不准
问题,不过在请教过钟鸣之后就很快敲定
下来。
这款游戏风格主要参考两种,
种是以《神秘海域》为代表
电影化游戏,这主要是为
展现游戏本身紧凑精彩
剧情;另
种则是以《只狼》为代表
魂系游戏,主要是为
凸显战斗系统以及绝望
氛围。
在电影化游戏手法中,钟鸣尽可能地淡化
游戏中
UI元素,比如游戏中没有玩家
血条,主角当前
状态会通过屏幕边缘
呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红光,并伴随着粗重
喘息声。
极少量UI用于表现瓦斯
剩余量和刀片
磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片变钝
时候才会在不起眼
地方显示,用于提示玩家。
黄彦点点头:“嗯……差不多。不过按照钟总设计稿要求,把巨人
攻击力又调高
些。”
“呵呵……”胡斌嘴角微微抽动,果然是熟悉味道。
反正不管现在数值是多少,钟鸣做数值
方法就是直接给怪物数值来
个超级加倍就完事
。
既然是魂系游戏,那游戏
基础数值系统自然还是按照《只狼》那
套来,黄彦作为数值设计师,自己做数值不敢那
大胆,但照搬
下前作
数值还是没什
问题
。
只不过照搬
同时,攻击巨人不会飘伤害数字,只会通过刀光特效来暗示玩家这次攻击
效果。例如,未能击中则不会有刀光
斩击效果,砍中要害则会有绚丽
刀光特效。
和《怪物猎人》样,UI上不会显示巨人
剩余血量,但血量不同
巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。
在战斗系统方面,玩家主要技巧在于:保持空中飞行状态不摔落、成功绕到巨人背后、在斩击
正确时机按下按键。
斩击效果就像《只狼》完美招架
样,有
定
判定区间,当玩家在完美
区间按下斩击键
时候,才能对巨人造成最致命
伤害。
……
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